home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 6 #1 / IMG 52 Vol 6-1.iso / More Goodies / More For Your Games / Civ II / Scenarios / Vikings Civ2 Mac Mod Folder / Vikings Read Me
Text File  |  1997-03-07  |  30KB  |  528 lines

  1. THE VIKING AGE SCENARIO
  2.                             by Harlan Thompson
  3.  
  4.     The year is 850.  After a period a chaos surrounding the fall of Rome, Europe
  5. has settled down to a period of several hundred years of relative peace and stabillity.
  6. All that is about to drastically change.  The Vikings have begun a two hundred year
  7. period of pillaging and conquering that will leave almost no part of the West untouched.
  8. Historically at one time or another they conquered most of the cities in England, 
  9. Ireland, France, Germany, European Russia, Sicily and even looted as far as North 
  10. Africa, Constantinople and the Caspian Sea.  By the time they finally settled down 
  11. after converting to Christianity they had profoundly changed history.
  12.     While the Vikings were helping make the Dark Ages dark, the Byzantines and
  13. Abbasids were the keepers of the technological flame.  Both of these powers
  14. were vibrant and militarily powerful during this era, but they were more or less in 
  15. entrenched positions, prevented from growing.  
  16.     This game is particuarly designed for the human player to be the Vikings,
  17. but after you've done that you should try being either the Abbasids or the Byzantines
  18. for a different kind of game. I put a lot of effort into making all three civs 
  19. playable, with many unique units and technologies for each.
  20.  
  21. INSTALLATION
  22.     This scenario is designed to be played either for those with or without the
  23. Scenarios CD (and thus the capabilities of the events.txt file).  The events.txt file
  24. helps determine who is at war with who and gives money each time a King unit is killed.  
  25. Useful things, but the game should work fine if you don't have it.
  26.     If you have installed the Scenario CD, follow this simple procedure:  Make a 
  27. new folder under your Scenarios folder (which is inside your Civ2 folder).  Call the 
  28. folder "Vikings" or whatever you want.  Put all the files you downloaded in your new 
  29. folder, and play.
  30.     For those without the Scenarios CD, here's what to do.  Before starting 
  31. to play this scenario, make or make sure you have backup copies of your Rules.txt,
  32. City.txt, Game.txt, Cities.gif, Icons.gif, Terrain1.gif and Units.gif in some folder 
  33. other than Civ2.  Then put all the new files you have here (including the viking.scn 
  34. and viking.txt files) in the Civ2 folder.  Then you'll be able to play.  The 
  35. Events.txt and Title.gif files won't work for you so it doesn't matter what you do 
  36. with them.  Once you're done, simply replace these versions of your files you moved 
  37. with the originals.
  38.  
  39. THE PLAYERS -in order of playability
  40. (starting government types in brackets; the Empire type is explained later. If I refer 
  41. to a civ having more than one capital that means it has more than one palace)
  42.  
  43. The Vikings (Despotism)
  44.     This game is designed primarily for the human player to be the Vikings.     The
  45. Vikings were incredibly good at navally attacking cities and could sail their boats
  46. far up most rivers (hence big rivers are made up of ocean squares).  However they were
  47. just as bad in holding onto their conquests, either quickly leaving to loot the next
  48. city or getting quickly absorbed into the local population due to their small numbers.
  49. Really bad too at conquering inland towns unreachable by boat. So in this game the 
  50. Vikings are all naval offense and no defense (their "strongest" defensive unit has a 
  51. defensive value of 1!).  Being essentially a barbarian group they are also very weak 
  52. technologically (except navally), still a despotism and have a relatively small 
  53. population in marginally fertile areas.  So to succeed they not only must attack and 
  54. expand, they also must cripple the more advanced civs to prevent being left behind.
  55. And get monarchy already before your cities starve to death!  
  56.     If you wish to raid like the Vikings, this is one unusual strategy I found 
  57. successful.  Attack first with boat and sometimes Hirdmenn (to keep the boats strong).  
  58. Move in the conquered city with a unit, sell some city improvement from it, then put 
  59. that unit on "sleep/ board next ship" mode.  Then bring the boat in and take it away, 
  60. which you can do even if the movement points are used up.  Thus you get away before 
  61. the Peasants units even get unfortified (read below about these) and when they do you'll 
  62. be able to get them later from offshore, possibly even take the town again.  Keep your 
  63. treasury very low- spend your money when you get it.  That way when the cities you raid 
  64. are reconquered you don't lose as much as you gained.  Try conquering an island as a 
  65. base and then following this strategy in the Meditteranean.  The British Isles and 
  66. France especially are full of Cathedrals and Monasteries just begging to be conquered 
  67. and sold for easy money. But don'[t forget to hurt the Byzantines and Abbasids too 
  68. since they are the biggest and most advanced civs.
  69. Exclusive units: Stallari, Hirdmenn, Gestir, Bezerkr, Knarr, Karv, Longboat
  70.  
  71. The Byzantines (Empire)
  72.     The Roman legacy carries on the East through the Byzantines. During the Viking
  73. Age the Byzantines enjoyed a resurgance after the initial wave of Islamic expansion
  74. settled down.  Their capital Constantinople was far and away the largest and most 
  75. glorious city in the Western world, but technologically and militarily the Abbasids 
  76. held the advantage.  Can the Byzantines reestablish the mighty empire of the Romans? 
  77. A few things are working in their favor.  The Byzantines were the only ones to hold the 
  78. secret of Greek Fire, a defensive weapon similar to napalm.  They also have the best
  79. naval technology in the Mediterranean.
  80. Exclusive units: Greek Fire, Dromon, Galley, Knights, Crusaders
  81.  
  82. The Abbasids (Empire)
  83.     This civ represents all the various forces of Islam.  In fact there was much 
  84. infighting within the Islamic world (so much so that during this time their population 
  85. actually went down), but for most of the Viking Age the Abbasids really were recognized 
  86. (kind of like the Pope) as the supreme authority over most of their territory on the map
  87. (the major exception being Spain which was ruled by another Islamic faction).  The 
  88. exceptional infighting is represented by bunch of Independents in the Sahara at
  89. the beginning of the game (they represent barbarian attacks but I used Indepedents
  90. instead so the computer doesn't always show them).  Compared to the Abbasids, Europe 
  91. outside of the Byzantine Empire was considered an underdeveloped backwater. Can the 
  92. Abbasids conquer the most prized city in the world, Constantinople, and beyond?  Because
  93. their country is so big the Abbasids have two capitals, Cordoba and Samarra.
  94. Exclusive units: Lancers, Genitors, Moors, Assassins, Slaves, Devotees
  95.  
  96. The Hungarians (also known as Magyars) (Despotism)
  97.     The Hungarians are basically like the Vikings except on land.  Christian prayers
  98. in this era would often end with the line: "And Lord, protect us from the Vikings
  99. and Magyars" because it seemed no town was safe from these two marauding groups. Their 
  100. horse archers terrorized all of Central Europe until their conversion to Christianity 
  101. around 1000.  Hungarians also have little technology and poor defense.  They loot 
  102. and conquer.  Because I was limited by only seven civs maximum, I lumped the Khazars of 
  103. the Steppes of Russia together with the Hungarians.  This all-Jewish (believe it or not) 
  104. Turkish barbarian group was very similar in spirit to the Hungarians; once again horse 
  105. archers were their chief weapon.  The capital of the Khazars is in Itil.
  106. Exclusive units: Horse Archer, Huns
  107.  
  108. The Franks (Empire)
  109.     Shortly after the glory of Charlemagne the Franks have been severely weakened.
  110. They are totally unprepared for the Vikings and can't hold a candle to the more
  111. advanced civs of the Byzantines and Abbasids.  In fact, for example, in reality Muslim 
  112. Cordoba was at least twenty times the size of any city in France during this age.  
  113. Being this civ would be quite a challenge.
  114. Exclusive units: Crusaders, Knights
  115.  
  116. The Holy Roman Empire (Empire)
  117.     Their situation is similar to the Franks.  The northern cities are a bit more
  118. prepared against the Vikings, having already been raided frequently.  But they are
  119. also a target of the Hungarians. In the south a few of the cities have naval power
  120. and trade connections in the Mediterranean.  As with the Franks this is not the 
  121. easiest civ to play.  Technically the Holy Roman Empire didn't really get going 
  122. until a bit later but I moved history up a bit so I could get by with 7 civs.  This 
  123. civ has two capitals, Rome and Aachen.
  124. Exclusive units: Crusaders, Knights
  125.  
  126. The Independents (Empire)
  127.     Limited by a maximum of 7 civs, I lumped all the remaining smaller countries
  128. into one civ.  There would be no point in choosing this civ since it is so big and
  129. doesn't make any historical sense as a single entity.  You can think of the
  130. Independents as the individual countries in it.  There are the tiny Christian countries
  131. of Northern Spain holding out against the Abbasids.  The capital here is Leon.  There 
  132. is Burgandy between Franks and the Holy Roman Empire represented by two towns.  There 
  133. are the many tiny governments of England and Ireland.  The center of power here was in 
  134. Wessex so the capital for the region is there (Winchester).  Four cities represent the 
  135. country of Bulgaria, eventually conquered by the Byzantines.  Most of the Independent 
  136. towns are located in Eastern Europe and the area soon to be known as Russia.   At the 
  137. beginning of the Viking Age no dominant power had emerged yet in this region of tiny 
  138. regional powers, though this would soon change with Viking-led Kiev dominating the 
  139. region and becoming the biggest city.  Thus Kiev is the capital here.  There are a 
  140. number of other Independent towns here and there, such as Naples, Croatia, and Georgia.
  141. Exclusive units: Crusaders, Knights
  142.  
  143.     With the Scenarios CD, the Independents, Vikings, Abbasids and Byzantines
  144. are always at war with each other.  Without it they still all begin the game that way.
  145. Also with the CD, the following countries are always at war with each other: the
  146. Franks and Holy Romans, the Holy Romans and Hungarians, and the Hungarians and 
  147. Independents.  Sometimes there may be messages such as "The Byzantines and Abbasids
  148. form an alliance against the Vikings" but don't believe them- if you have the CD that 
  149. only represents what the computer would do if it could.  Also, if you have embassies
  150. sometimes you may not see countries at war with each other under the Foreign Minister
  151. like they should be.  Nevertheless they are when their part of the turn comes around.
  152.  
  153. THE UNITS
  154.     When I say exclusive units in the above paragraphs, I mean just that- only the
  155. civs that start the game with those units can possibly ever build those unit type; even 
  156. stealing the prerequisite tech is impossible (a little trick I learned courtesy of 
  157. Dirk Weber's FAQ on this subject in the FAQ section of the ModHeaven website, 
  158. http://www.aim4game.com/modheavn/homepage.htm).  The downside is that such units don't
  159. show up in the Civilopedia with the Scenarios CD, so check this chart if you don't see
  160. a unit there.
  161.     There are many new units that more closely reflect the militaries of the time.
  162. The Vikings, Byzantines and Abbasids in particular have many unique new units.  The
  163. names and roles are as accurate as I could get. Here's a rundown of what exists in 
  164. the scenario:
  165.  
  166. NAME                COST ATT DEF MOVE HP  FIRE SPECIAL   PREREQ. TECH    OBS. BY
  167. Archers              30   3   2   1    1    1            Warrior Code    Musketeers
  168. Assassin             80  10   0   2    2    2    7       Islamic Tech    --
  169. Bannerets            90   6   1   2    3    2    4       Elite Nobility  --
  170. Battering Ram        60   6   1   2    1    2    3       Seige Engin.    --
  171. Bezerkr              80  10   0   2    2    2    7       Viking Tech     --
  172. Caravan              50   0   1   1    1    1    1       Trade           Merchants
  173. Catapult             40   6   1   1    1    1            Mathematics     Cannon
  174. Cannon               40   8   2   1    2    2            Metallurgy      --
  175. Chariot              30   4   1   2    1    1            The Wheel       Crusaders
  176. Crossbowmen          30   4   2   1    2    2            Crossbow        --
  177. Crusaders            40   5   1   2    2    1            Europe Tech     Bannerets
  178. Devotees             40   4   2   1    2    1            Islamic Tech    --
  179. Diplomat             50   0   0   2    1    1    1,4     Literacy        Spy
  180. Dragoons             50   5   2   2    2    1            Leadership      --
  181. Explorers            30   0   1   1    1    1    1,2,4   Seafaring       --
  182. Freeholders          60   0   1   1    2    1    9       Free Peasantry  --
  183. Genitors             60   5   2   2    2    1            Islamic Tech    --
  184. Gestir               30   4   1   1    1    1            Viking Tech     --
  185. Greek Fire           50   3   3   1    2    1            Byz. Tech       --
  186. Hirdmenn             40   6   1   1    1    1    6       Viking Tech     --
  187. Horse Archers        50   7   2   2    2    1    2,4     Hungar. Tech    --
  188. Huns                 20   1   2   2    1    1    5       Hungar. Tech    Musketeers
  189. King                 500  4   4   1    2    2    4,5     none            --
  190. Knights              40   4   2   2    1    1            Europe Tech     Dragoons
  191. Lancers              20   1   2   1    2    1    5       Islamic Tech    Musketeers
  192. Legion               40   4   2   1    1    1            Iron Working    --
  193. Merchants            40   0   2   2    2    1    1,4     Magnetism       --
  194. Moors                60   6   1   3    2    1            Islamic Tech    --
  195. Musketeers           30   3   3   1    2    1            The Gun         --
  196. Peasants             80   4   2   2    2    1    1,2     none            --
  197. Phalanx              20   1   2   1    1    1            Bronze Working  Pikemen
  198. Pikemen              20   1   2   1    1    1    5       Feudalism       Musketeers
  199. Serfs                60   0   1   1    2    1    9       Serf System     Freeholders
  200. Siege Tower          60   6   1   1    1    1    3       Astronomy       Battering Ram
  201. Slaves               60   0   1   1    2    1    9       Islamic Tech    --
  202. Spy                  60   0   0   3    1    1    1,4     Espionage       --
  203. Stallari             60   6   1   2    1    1    4,5     Viking Tech     --
  204.  
  205. NAVAL       TROOP HOLD                                    
  206. Caravel         3    40   2   2   4    2    1            Navigation      Galleon
  207. Dromon          0    80   6   2   5    2    1    4       Byz. Tech       --
  208. Frigate         2    60   4   1   4    2    1            Magnetism       --
  209. Galleon         4    60   0   3   4    2    1            Magnetism       --
  210. Galley          4    40   2   1   4    2    1    8       Byz. Tech       --
  211. Karv            5    40   4   1   5    1    1    8       Viking Tech     --
  212. Knarr           3    70   6   1   8    2    1            Viking Tech     --
  213. Longship        2   100   8   1   10   2    1    4       Viking Tech     --
  214. Trireme         2    40   1   1   3    1    1    8       Map Making      Caravel
  215.  
  216. Special abilities:
  217. 1: ignores zone of control
  218. 2: moves as if all terrain were roads (i.e. alpine troops)
  219. 3: ignores city walls
  220. 4: can see up to two squares away
  221. 5: defense times 2 vs. units with a movement of 2.
  222. 6: can attack directly from boats
  223. 7: dies after attacking
  224. 8: ship must stay near land (like trireme)
  225. 9: performs functions of settlers
  226.  
  227.     A few things I feel I should point out in case you missed 'em.  Assassins and
  228. Bezerkrs work like less powerful missles- you can attack with them once, but then
  229. they're destroyed.  Freeholders perform settler functions twice as fast as Serfs or
  230. Slaves but they can't use the "transform" command.  The Vikings have a special trade 
  231. unit called Merchants that are more hardy and can travel quicker than Cavarans.  They're
  232. even cheaper, packing all the punch of the usual 50 shield Caravan for the low low price
  233. of only 40!  The Vikings were in fact probably even more successful in trade than
  234. conquest.  Send them repreatedly into the certain big cities of other civs and you will
  235. be rewarded with a steady supply of gold.  For instance, the right commodity from a far
  236. away Viking city put into Constantinople can instantly give up to 800 gold.
  237.  
  238. THE PEASANT UNIT
  239.     I did a very strange and complicated thing with the Peasants unit.  This unit 
  240. is an early version (in historical time) of the Partisan unit.  The idea is that since 
  241. the Vikings tended to attack a city and quickly move on, the Peasants unit represents 
  242. the angry peasants who would quickly retake their city after being kicked out.  
  243. Otherwise even with such poor defensive units I think the Vikings would have no problem 
  244. keeping their conquests.  I have arranged it so that no civs can actually build 
  245. Peasants (it is too strong a unit) but for all civs except the Vikings and Hungarians, 
  246. most anytime the civ has one of its cities conquered, Peasants will spontaneously 
  247. appear.  
  248.     Unfortunately under Monarchy I couldn't get this effect to happen.  So I had 
  249. to change all the Monarchy governments to Communism which I then retitled Empire.  
  250. Confusing, but it is the only way I found to get the Partisan effect so early in the 
  251. technology tree.  For the purposes of this game Communism is basically the same as 
  252. old fashioned Monarchy except no corruption and its easier to keep cities happy.
  253. THE KING UNIT
  254.     One other unit can never be built, only appears, and has no prerequisite tech- 
  255. the King unit.  This of course physically represents a country's leader and the 
  256. leader's personal guard.  For those with the Scenarios CD, the killing of a King always 
  257. nets the killer two hundred fifty gold.  Once a King is gone, that's it- there's no
  258. way to make more.  All official capitals have Kings and some other cities do too, since 
  259. these cities were capitals of smaller, independent territories. Just to make it 
  260. absolutely clear, here is a list of all the cities that have Kings in them at the 
  261. beginning of the game:
  262. Aachen, Budapest, Bulgar, Bulgaria, Burgandy, Castile, Constantinople, Cordoba, Georgia,
  263. Itil, Jelling, Kiev, Naples, Navarre, Paris, Rome, Samarra, and Winchester.
  264.  
  265. CITY IMPROVEMENTS
  266. - Port Facility has become Shipyards, still available with Amphibious Warfare.  It is 
  267. both cheaper (100 shields) and less costly to maintain (1 per turn).  
  268. - The Colosseum is now called the Mosque, and is available with the new Islam civ 
  269. advance.  The Abbasids can't build Cathredrals (they have the Al-Koran (i.e.,
  270. Michelangelo's Chapel) wonder) and Christian countries can't build Mosques (unless
  271. they steal the Islam advance first).
  272. - The Stock Exchange becomes Monastery, available with Monotheism. Recall this 
  273. boosts trade by 50% in the city.  It is now available after a Marketplace is built 
  274. and building it enables a Bank to be built (if one has the Banking tech).  A Monastery 
  275. is much cheaper to make than the Stock Exchange (only 100 shields) and requires no 
  276. maintainence.  This change comes since I was surprised to read Monasteries acted as 
  277. the banks of the middle ages.
  278. - I was hoping to make a looting strategy more profitable, but most of the expensive
  279. city improvements that can be sold tend to disappear (i.e, the Cathedral).  So I
  280. made a new city improvement, the Church, the does the usual work of the Cathedral.
  281. Then I made the Cathedral a totally useless improvement that does nothing but sit
  282. there waiting to be looted!  Its shield cost (and thus the money you get for selling 
  283. one) is 250, and has no upkeep.  I'm pretty sure no civ would want to make any more 
  284. but I put them in most towns of France, Germany and the British Isles.
  285. - Supermarket has been radically altered.  It is now called Castle.  Food production
  286. was able to increase slightly with the increased organization and security lords in
  287. their castles could provide.  But since this improvement is now available with 
  288. Chivalry, the farmland settler function doesn't come with it.  So you only get one
  289. extra food in the city.  Not much, but given how tough it is for a city to grow in
  290. this scenario, it can make a difference.  Plus, the cost is cheap too- reduced to 60 
  291. shields and no upkeep.
  292. - The name and look of Courthouse has been changed to Prison since that seems a more 
  293. "primative" form of justice appropriate for the age.
  294. - Coastal Fortress city improvement has been moved from Metallurgy to Engineering.  
  295. Moved to give civs some chance of defending themselves from Viking ships. At the
  296. beginning of the game only the Abbasids have the tech, but I put Costal Fortresses in 
  297. all the Independent and Holy Roman cities on the Baltic and North Seas, representing
  298. their greater vigilance after already being frequently attacked by the Vikings. 
  299. - City Walls cost more to make, 100 instead of 80.
  300.  
  301. TECH TREE
  302.     The tech tree has been drastically pruned.  More or less, all Industrial
  303. Revolution and Modern civ advances (the purple and pink ones on the civ chart) plus
  304. The Republic have been done away with.  The advanced techs that remain are Amphibious
  305. Warfare, Explosives, Economics, Espionage and Sanitation (with their prerequisites
  306. generally changed).  Meanwhile, there are a number of "new" techs.  The new ones 
  307. include:
  308. Crossbow, Elite Nobility, Empire, Exploration, Free Peasantry, Guilds, Islam,
  309. Seige Engineering, Serf System and The Gun.
  310.  
  311. You may see a few other strange ones if you look under your Science Advisor, with
  312. names like Secret Tech and Byzantine Tech.  All of those are only to help me make up 
  313. the scenario and can't be researched, traded or anything else-  ignore them.  A few
  314. techs, Islamic Dress and Viking Dress 1 and 2, exist only to allow changes in the
  315. People.gif file.  Ignore (and hopefully don't trade) these too.
  316.     Many other techs have had their prerequisites changed, or the things you
  317. can make with them changed.  You can look up these changes and the attributes of the
  318. new techs with the Civilopedia (for those with the Scenarios CD).  
  319.  
  320. WONDERS
  321.     The wonders have been changed to reflect the real wonders of the time.
  322.  
  323. NEW NAME                  OLD NAME                  CITY             OBSOLETE WITH?
  324. Al-Koran                  Michelangelo's Chapel     Samarra          never
  325. Code of Justinian         Colossus                  Constantinople   never
  326. The Crusades              King Richard's Crusades   available        never
  327. The Dome of the Rock      Hanging Gardens           Jerusalem        never
  328. Great Library             --                        destroyed        --
  329. Great Mosque              Copernicus' Observatory   Cordoba          never
  330. Hagia Sophia              Shakespeare's Theatre     Constantinople   never
  331. Leif Erikkson's Voyage    Magellan's Expedition     available        never
  332. Lighthouse                --                        Alexandria       already obsolete
  333. Marco Polo's Embassy      --                        available        never
  334. Mausoleum                 Oracle                    Smyrna           Elite Nobility
  335. Mosque of al-Mutawakkil   Cure for Cancer           Samarra          Economics
  336. Pyramids                  --                        Cairo            never
  337. The Roman Legacy          Isaac Newton's College    Constantinople   never
  338. Theodesian Walls          Great Wall                Constantinople   Seige Engineering
  339. Theme System              Adam Smith's Trading Co.  Ancyra           The Gun
  340. The Vatican               J. S. Bach's Cathedral    Rome             never
  341.  
  342.     Of the three wonders still available to build, all the prerequisites have been 
  343. changed.  Marco Polo's Embassy is available with Economics, Leif Erikkson's Voyage with 
  344. Exploration and the Crusades with Leadership.  I needed to make Marco Polo's harder 
  345. since his journey didn't take place till the 1300's, and I wanted to give the Christian 
  346. countries a logical head start on the Abbasids with the Crusades (although who knows, 
  347. howabout a Muslim crusade on Europe?).
  348.     You can read brief descriptions of each wonder (in addition to what it does in
  349. the game) in the Civilopedia for those with the Scenarios CD.
  350.  
  351. OTHER CHANGES AND NOTES:
  352. - Twice as much food is required to increase population and settlers type units
  353. (slaves, serfs and freeholders) are a bit harder to make.  Plus, most civs need to 
  354. research the technology to build more settler type units.
  355. - Each "citizen" now eats three food instead of two, which slows down population
  356. growth even more.  In partial compensation I improved the food production of some
  357. terrain squares, or else most cities would be starving.
  358. - The look of terrain has slightly changed too. The Buffalo special square has been 
  359. changed to Game since there of course are no buffalo in Europe.  The Silk square has 
  360. been changed to Timber since silk was much more an import from the East and just 
  361. starting to be grown well locally during this time.
  362. - Scientific advances are four times harder to accomplish. This is after all the 
  363. Dark Ages.
  364. - A few of the trade goods were changed to fit the times (i.e., slaves instead of 
  365. oil). 
  366. - Pollution doesn't matter.
  367. - There are not many goody boxes left.  These are located in the few places left in
  368. the world unexplored at that time.  These are the far northern regions in the frozen
  369. top edge of Russia and the unexplored islands of Iceland and Greenland.
  370. - Tech from conquest is forbidden.
  371. - Changes in government are allowed.  However, the government form of Empire is only 
  372. available to those civs that have it at the beginning of the game.  Other civs are
  373. unable to even steal the prerequisite tech.
  374. - At the beginning of the game no civs have embassies with any other civs.
  375. - Existing barracks are made obsolete with The Gun, not Gunpowder as usual.
  376. - I normally play Civ2 with the sound off, so the sound isn't going to match for the 
  377. new and moved units.  If anyone cares and wants to fix it, let me know.
  378.  
  379. OBJECTIVES
  380.     There are 94 total objectives in the game (cities plus wonders).  To 
  381. reach a decisive victory one needs a total of 40.  For a marginal victory one needs 30 
  382. objectives.  A marginal defeat is less than 20 objectives, and 15 or less objectives 
  383. is a decisive defeat.  The "protagonist" is supposed to be the Vikings, but in case
  384. you aren't playing the Vikings it shouldn't matter at all how many objectives the 
  385. Vikings get (since they will be so ineptly played by the computer) but whether your
  386. civ can reach those numbers.  For the Abbasids and Byzantines add ten to the above
  387. numbers (since those civs start out with about ten more each) and you should have a
  388. better estimate how well you did.
  389. Here are the cities that are considered objectives:
  390.  
  391. VIKINGS
  392. Jelling
  393. Hedeby
  394. Kaupang
  395. Trondheim
  396. Birka
  397. Roskilde
  398. Gotland
  399. Westness
  400. Straja Lagoda
  401. Normandy
  402.  
  403. INDEPENDENTS
  404. Winchester
  405. London
  406. York
  407. Dublin
  408. Navarre
  409. Leon
  410. Naples
  411. Moravia
  412. Cracow
  413. Riga
  414. Varna 
  415. Bulgaria
  416. Minsk
  417. Kiev
  418. Odessa
  419. Tana (later called Azov)
  420. Novgorod
  421. Smolensk
  422. Bulgar
  423. Sudzal
  424.  
  425. FRANKS
  426. Paris
  427. Tours
  428. Orleans
  429. Marseilles
  430. Rheims
  431. Bordeux
  432. Barcelona
  433.  
  434. HOLY ROMAN EMPIRE
  435. Rome + wonder
  436. Verona
  437. Salzburg
  438. Prague
  439. Aachen
  440. Mainz
  441. Wollin (later Stettin)
  442. Dorestad
  443.  
  444. HUNGARIANS
  445. Budapest
  446. Zagreb
  447. Pecs
  448. Esztergom
  449. Sarai
  450. Itil (later Astrakhan)
  451. Berezany
  452.  
  453. ABBASIDS
  454. Samarra + 2 wonders
  455. Cordoba + wonder
  456. Alexandria + wonder
  457. Cairo + wonder
  458. Jerusalem + wonder
  459. Toledo
  460. Seville
  461. Fez
  462. Tabert
  463. Palma
  464. Tunis
  465. Palermo
  466. Messina
  467. Tripoli
  468. Damascus
  469. Antioch
  470.  
  471. BYZANTINES
  472. Constantinople + 4 wonders
  473. Ancrya + wonder
  474. Smyrna + wonder
  475. Trebizond
  476. Tarsus
  477. Cyprus
  478. Athens
  479. Thessalonica
  480. Rhodes
  481. Venice
  482. Tarentum
  483. Salerno
  484. Adrianople
  485. Cherson
  486.  
  487. BUGS
  488.     On my computer at least, the first turn there is a problem with the 
  489. display of units and the uncovering of unexplored squares, but it should go away by 
  490. the second turn.  Sometimes wonders are not given as a production option despite the
  491. civ having the proper prerequisite tech.  This shouldn't be a big deal since most
  492. wonders are built already, but check twice before changing cities for the Leif
  493. Erikkson's Voyage wonder.
  494.  
  495. FINAL NOTES
  496.     Starting out I knew very little about The Viking Age, but I'd like to think 
  497. this is pretty accurate.  Making this civ was kind of my way of learning about this
  498. time period.  It's amazing what you can learn off the internet, a couple of good 
  499. historical atlases and a trip to the library.  It's hard to know how big cities were, 
  500. which ones to include and all that.  A certain amount of fudging was needed.  All the 
  501. pictures of wonders were taken from real pictures of those things (even the Leif 
  502. Erikkson dragon was taken from a close up view of a replica of his sailing craft, I'm
  503. happy to say).  Some wonders have very little left in the way of photos or drawings to
  504. remember them by so I had to make do.  Apologies for any inaccuracies- if you have any
  505. improvements or comments to make, please let me know.  My name is Harlan at 
  506. harlant@hawaii.edu.
  507.     I think now it's done elements of this scenario would make a good starting 
  508. point for other scenarios based in a similar time and place, such as the Crusades, 
  509. the Mongol invasion of Europe, the rise of Charlemagne, the Hundred Years War and so 
  510. on.  If you're a scenario maker, feel free to use the units, wonders, map, whatever.
  511.     Free distribution of this scenario is encouraged, but please do not attempt to 
  512. sell or make money from this scenario in any way.
  513.  
  514. THANK YOUS
  515.     This map is based on the one named Europa.mp made by Pedro Lopez Rodriguez.  
  516. Thank you, though I'm really perplexed why you made most of the Sahara mountain!  I 
  517. adapted it a little, for instance there was a lot more forest in Europe at that time
  518. than today.  Most of my units were developed from pictures and ideas I saw in the books
  519. Medieval Warlords, Celtic Warriors and The Barbarians, all by Tim Newark.  Lotsa good
  520. pictures in there.  Some of the units were stolen outright or stolen and modified a bit
  521. from other scenarios.  I also used many great web sites to download pictures to edit.  
  522. A few web sites I'd recommend to get started in case you're making your own historical
  523. scenario or just want to know more: http://www.execpc.com/~dboals/hist-gen.html and 
  524. http://kuhttp.cc.ukans.edu/history/index.html.  Both are general history indexes with
  525. hundreds of links for just about anything you'd want.  The Seven Wonders of the Ancient
  526. World has all kinds of good links (http://pharos.bu.edu/Egypt/Wonders/) and the Viking
  527. Home Page has everything there is about Vikings (http://control.chalmers.se/vikings/).
  528.